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ヴァンガードプリンセスをプレイしてみた

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満タンから半分もっていくリリスの「F.M.B」最高 の図
 
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/se477052.html
 
 
昔から投げキャラ命なので、当然リリスで初プレイ。
で、気になった点。
 
1.連続技が入らない
 昔の餓狼伝説2のような感じ。あっちはのけぞり中無敵になるから入らなかったけど、
こっちは通常技キャンセル自体不可。チェーンコンボもなし。
なので読み合い重視の立ち回りゲー。せめてキャンセル連続技は欲しい。
 
2.キャラと背景がごっちゃになる
 グラフィックはキレイなことこの上なしなんだけど、ごちゃごちゃし過ぎてよく
分からなくなってしまう。背景は少し暗くしてもいいんじゃないかなぁ。
 
3.コマンドの受け付けが厳しい
 ヨガコマンドの受け付けがちょっと辛い。出るときと出ない時がある。
しかしソレよりも何よりも、レバー一回転がきつい。
普通スクリューコマンドは、向いてる方向から↑まで3/4回転が相場だけど、
何故かそれだと受け付けず、逆の方向から3/4回転すると出たりする。
例えば自分が右向きだとすると、→↓←↑では受け付けられないのに、
←↓→↑だと受け付けたりする。
 
 
 
・・・でもフリーにしては十分金が取れるレベルで、システムも面白く分かりやすい。
キャラはよく動くし、ボイスも入ってるし、ドット絵の美麗さはハンパじゃない。
 
これからに期待したい。がんばれ、作者。
あとついでにリリスの投げ間合いを広くしてください。

未だに続編を希望してるんだが

「起動戦艦ナデシコ」のパチンコが検定を通ってしまった。
登場は早くて9月だと思う。
 
これは間違いなくバトルスペックだな!
SANKYOだからヘボ機種にはならないとは思うが、
諭吉が・・・なぁ・・・・・
 
http://www.pachinkovillage.ne.jp/kentei/kentei.php

自分へのメモの意味も含めて

張っておきます。
 
PSP今更買ったんだが面白いゲームないか?
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51480139.html
 

ストリートファイターIVのPCベンチマークが公開されたので

計測してみた。
http://www.4gamer.net/games/049/G004954/20090612078/
 
まず基本スペックは以下の通り。
OS: Windows Vista(TM) Ultimate
CPU: Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz
Memory: 3582MB
Graphics Card: NVIDIA GeForce 9600 GT

 
まず1枚目。設定は以下の通り。解像度は低いけど、他は全て高設定。

アンチエイリアス    C16xQ
フルスクリーン     OFF
解像度         1280x800
周波数         60
垂直同期        ON
フレームレート     可変
アスペクト補正     AUTO
明るさ         50
並列レンダリング    ON
テクスチャフィルタ   デフォルト
モデルの品質      高
背景の品質       高
ソフトシャドウの品質  高
セルフシャドウの品質  高
モーションブラーの品質 高
パーティクルの品質   高
エクストラタッチ    OFF

ファイル 140-1.jpg
 
案の定モッサリしすぎ。これはとてもじゃないけど対戦できない。
では続いて・・・
 
 
続きを読む

たぁ↓

友人が「巡音ルカ」キャンペーンで、ルカヅラだけ買ってたのを見たんだけど、
もう、このキャラが頭から離れません。
どうすればいいでしょう。
http://amuwiki.com/dreamclub/index.php?%A4%EB%A4%A4

サブマスになりました。

と言うことでいろいろ企画していきます。
イメージとしては、パチ屋イベントのような感じで考えてます。
「なんたら強化週間」とか「毎月ゼロの付く日は」とか、そんなの。
平日深夜イベも充実させていきたいなぁ。
 
あと長期的に続くのも企画したいっすね。
ある期間内で同じイベントを何度か繰り返して、最後に受賞者発表とか。
単発モノと連続モノを並行してやってければ面白いかなぁと。
 
成績度外視、面白さ重視! ルーキーからランカーまで楽しめるクラブに!
そんな感じでマスターに提案していくつもりです。
 
 
はてさてどうなることやら。楽しくなってきました(*´д`)ハァハァ

もうやだこの部屋

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ここは変態が多いインターネッツゲームですね( ^ω^)
 
 
 
ファイル 137-2.jpg
負けてるし、俺(;^ω^)

ボールペン

ファイル 136-1.jpg

今までのボールペンはなんだったんだというくらい、
こいつの書きやすさはハンパじゃない。
文字や絵を書くのが楽しくなる。
超オススメ。
 
http://www.mpuni.co.jp/product/category/ball_pen/jetstream/index.html
 

マッチ対戦

ファイル 135-1.jpg

クラメンとマッチ対戦をやったのは、これが初だと思う。
しかしこれが思いのほか楽しくて、チャットの煽り合戦ゲフンゲフン応援合戦といったら…
みなさんの優しく、そしてアタタカイ声援が僕を後押ししてくれました。
 
ぜ ひ と も ま た 対 戦
                   し
                     ま
                       し
                         ょ
                          う
                           ネ
                           ( ^ω^)

コブラ覚え書き(2)

最近コブラの精度がひどいので、もう一度データを取り直すことにしました。
 
とりあえず飛距離に関しては前回とあまり変わらない結果になったので、
飛距離データは一旦FIXさせることにします。
やはり問題は風と高低差の関係になりそうです。
 
 
最近感じたコブラの特性は「追い風はさほど延びない」「向い風時のロスは異常」の
2点です。感覚的に、追い風は『縦成分×0.5~0.8』、向い風は『縦成分×1.5~2.0』
という感じです。
 
あと高低差ですが、これがまた厄介。
と言うのも上りならプラス、下りならマイナス、とならないんですよね。
いくら下りでも強い向かい風なら、逆に飛距離をプラスさせないといけなくなる、
といった感じで、常にプラスorマイナスで計算できないんです。
今のところ感覚的に、+5m以下ならその倍を飛距離に足して、-10m以上ならその
半分を引く、という感じです。ただ風に左右されまくってしまうので、現状では
カンに頼ってます(・∀・;)
 
 
・・・で、今後の方針ですが、とりあえずデータを取りまくって、それらを
 
 ①追い風・高低差+時
 ②追い風・高低差-時
 ③向い風・高低差+時
 ④向い風・高低差-時
 
の4パターンに振り分け、そこから傾向を出すことにします。
完璧に近いものにするなら傾斜も考慮しないといけないんですが、とりあえず
今は考えないことに・・・(∩゚д゚)ァー ァー キコエナイ
 
 
少し光が見えたような気がします。少しだけ。

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